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6のファラン自分用まとめ コンボ編(12/4修正)
2007-12-04 Tue 02:59
バウンドの補正が大きい気がします。
壁コンボ行くならバウンド入れないほうがいいのかな?

相手の体力みてレイジ調整とかもあるし、
掘り起こしがバウンドの恩恵を受けているので回転踵締めの叩きつけもありかも。
今回掘り起こし削除っぽいですね。カットローが起き上がりしゃがみガードされます。

■基本ルール
バウンド誘発技ヒット後にバウンド誘発技を当てると叩きつけになります。
1コンボバウンド一回まで。

■ファランのバウンド誘発技
Hヒール、チェンソ三発目、バングフィスト

■バウンド(Hヒール)までのレシピ
○右アッパーor遅ライトー>ツーLフラ>レフトキックフラ>フラジャブ>ツーRフラ>フラジャブ>Hヒール
基本。Lプラからでもいけます。
距離を見て無理そうならレフトキックを省きましょう。

○Lプラ>エアファング>ツーRフラ>フラジャブ>Hヒール
○Lプラ>右掛け蹴り>フラチェン>フラジャブ>ツーRフラ>フラジャブ>Hヒール
Lプラからのバウンド。
エアファング始動のコンボは距離が離れやすいのでバウンド後のローリングライトによる追撃が困難な場合があります。

○青ライ>構えチェンジローリングライトフラ>フラチェン>フラジャブ>ワンツーRフラ>フラジャブ>Hヒール
青ライからのバウンド。
ノーマルライジング始動でも今までコレくらいなら入ったはずなのですが、入りにくい感じを受けました。

○左右フラスイープ>ヴォルカ>ツーLフラ>フラジャブ>ツーRフラ>フラジャブ>Hヒール
フラスイープから入るのを確認。フラRヒールからは入らず。
(12/3修正)

○フラライトヒールorブラッティーギロティン>カットローフラ>フラジャブ>Hヒール
○フラライトヒールorブラッティーギロティン>スマローハイ>フラジャブ>Hヒール
○フラライトヒールorブラッティーギロティン>左アッパー>ツーRフラ>フラジャブ>Hヒール
ライトヒールやギロティンからはこの程度しか入りません。
特にライトヒールはヴォルカが入らなくなったのが痛い。

2番目のコンボは割と安定感があります。
フラジャブが届かない場合があるのでド安定とはいえませんが・・・。

3番目のコンボは距離限定です。
ギロティンは9WKのほうなら安定で入りますが、
フラライトヒールはちょっとだけステップインしないと入らない距離がありますね。
ツーLフラフラジャブ刻めますが距離が遠くなってしまいバウンド後の追撃がキツイです。
(12/4修正)

○下段捌き>左アッパー>ツーLフラ>フラジャブ>ツーフラ>フラジャブ>Hヒール
左アッパー後は一瞬間をおいてジャブを打たないと当たらないことがあるみたいです。
安定するなら捌き>ワンツーフラ行きましょう。捌き後は上段も当たります。
(12/3追加)

■バウンドからの追撃
○構えチェンジローリングライト
フラミンゴ移行してフラ4RKを入れてもいいけどどっちのほうがダメージ高いんだろ?
フラ4RKは運び能力高いので壁ステージでは積極的に狙ったほうが良いです。
壁ヒット後は距離見て壁コン、遠かったら回転踵やバズーカで追撃。

○回転踵
ド安定。

刻んでからバウンドだと離れるので単発で重い技を入れるのが基本になりそうです。

■壁関連
今回は壁やられ中でも4発以上の技が入るみたいですね。

○ダブルジャブローハイ、ライトキックコンボロー
が入ります。ダブルジャブローハイが意外と減ります。
その後の展開は良くないですが・・・。
もちろんDRで入ったライトキック三発右構えも入ります。ただ、減りがDR程減らなくなっていますね。
バウンドローリングライト>フラ4RKの運びが大きいので壁コンボのお世話になる機会が多いです。

○壁際右アッパーorLプラ>右半月>RK始動チェンソ(バウンド)>ローリングライト>Lプラ
壁ヒット後にバウンド誘発技を当ててもバウンドしますね。
ローリングライト後はチェンソでもいいのですが、不安定のためLプラで安定。
(12/3修正)

○壁際右アッパー>右半月>セットアップ>フラジャブ>Lプラ
Lプラ始動じゃなくても入るようになりました。
(12/3追加)

今までのライトPK締めでも運べます。
レフトキックフラを当てる高さが適当でもいけるようになったくさいので楽です。
バウンド補正次第ではまだまだ使えるコンボになりそう。
というか、現状では今までDRで運びコンボとして使っていたライトPK締めをHヒールにしてるだけですね。
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2007-11-28 Wed 19:01 ina tekken
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